W zeszłym tygodniu MacKozer pisał TUTAJ o grze Timberman, która w ostatnich tygodniach stała się bardzo popularna. Mnie udało się porozmawiać z jej Twórcami ze studia Digital Melody. Opowiadają Oni o procesie tworzenia, dają rady młodym twórcom, mówią o swojej drodze do sukcesu, a także poruszają inne interesujące tematy.

Jacek Zięba: - Czym zajmuje się Digital Melody i jaki zespół je tworzy?

Digital Melody: - Digital Melody [DM] rozpoczęło swoją działalność w marcu zeszłego roku jako agencja reklamowa. DM stworzyli Paweł Jędrysiak (CEO, odpowiedzialny za współpracę z klientami), Paweł „Kitek” Kitajewski (Creative Director) oraz Radosław Czekaj (odpowiedzialny za koncepcje, materiały, logistykę i poganianie grafika).
Nasza historia jest stara jak świat – każdy pracował w agencji, nabrał doświadczenia i stanął przed ścianą: klepanie setnego projektu opakowania na czajnik, ani nie daje satysfakcji ani nie daje rozwinąć umiejętności, które każdy godzinami ćwiczył w oczekiwaniu na kolejne wykrojniki.
Lubimy kreację wizualną i reklamę, ale kochamy animacje, nowe technologie i gry. Wszyscy jesteśmy dziećmi lat osiemdziesiątych – wtedy o fajnych grach człowiek dowiadywał się pocztą pantoflową oraz z paru kolorowych pism. Pamięć o tym dreszczyku emocji, gdy kumpel wpadał z nową super gierką pchnęła nas do współpracy ze studiem Evil Indie Games [EIG] (Piotr i Michał Stalewscy). Bracia Stalewscy tworzą gry od kilku lat i posiadają ogromną wiedzę na temat rynku Indie. Odnieśli w tej branży kilka spektakularnych sukcesów jak choćby hit Cars And Guns 3D. Razem mieliśmy stworzyć grę dla dzieci na iPada. Pomysł był prosty - interaktywna kolorowanka, sceny poruszają się po wypełnieniu ich kolorem.
Gra którą stworzyliśmy - Joypa Colors, nie odniosła spodziewanego sukcesu w sferze mobile. Nie zmienia to faktu że zrobiliśmy kawał dobrej roboty. Nasz pierwszy tytuł został naprawdę porządnie wykonany, a przy jego tworzeniu sporo się nauczyliśmy. 
Wypracowana już metoda produkcji i głód sukcesu kazały natychmiast pomyśleć o kolejnym tytule. I to był początek drogi do stworzenia Timberman'a.

Państwa gra - Timberman, zarówno w wersji płatnej, jak i tej z reklamami zajmuje bardzo wysokie miejsce w polskim App Store, a także App Store państw wschodnioeuropejskich. Dynamicznie pnie się w górę także w sklepie w Stanach Zjednoczonych, a także Wielkiej Brytanii. Również w rankingu Google Play radzi sobie dobrze. Skąd pomysł na grę i jej charakterystyczny wygląd, który przypomina gry sprzed wielu lat? Czemu gra zawdzięcza Państwa zdaniem swoją popularność?

Uczymy się nie tylko na własnych błędach, ale i cudzych sukcesach. W sieci jest wiele artykułów o tym jakie cechy powinna posiadać dobra gra, jeden z ważniejszych punktów to ciekawy, wyróżniający się bohater. Ninja, zombie, samuraje czy dinozaury – były już na sto sposobów wałkowane. Szukałem czegoś zupełnie innego, co istnieje już w popkulturze, ale można dodać mu świeżości. W taki sposób zwizualizował mi się drwal w krwisto-czerwonej, kraciastej koszuli. Przygotowałem prostą animację gdzie drwal uderza siekierą w drzewo, raz z lewej raz z prawej. Wyglądało to prosto i zabawnie i o to właśnie chodziło. Przedyskutowaliśmy rzecz z Piotrem z EIG i ustaliliśmy, że warto wypuścić wstępny build. Podczas gdy Piotr programował z wykorzystaniem rozpikselowanych grafik, ja zacząłem malować na tablecie tła z lasem w wysokiej rozdzielczości. Gdy pokazałem to chłopakom wszyscy byli za tym by zostać przy pierwotnych grafikach, które przywoływały na myśl produkcje z lat dziewięćdziesiątych na SNES.

Czemu gra zawdzięcza popularność? Gra wydaje się łatwa, ale to złudzenie. Z każdą przegraną mamy wrażenie że przy kolejnej próbie pójdzie nam lepiej. To uzależnia, sam nie mogę oderwać się od Timbermen’a. Oczywiście nie pozostawiamy gry samej sobie i prowadzimy działania promocyjne. Grę pokazaliśmy na Digital Dragons, gdzie udało nam się wygrać Indie Showcase. Jesteśmy obecni na Facebooku A już wkrótce zaprosimy wszystkich do dzielenia się na Youtube filmikami z wyrazem twarzy gracza po zetknięciu się jego Timbermana z gałęzią. Pracujemy nad dotarciem do mniejszych i większych serwisów o grach by zrobić wokół naszego tytułu pozytywny szum. Naszym ostatecznym celem jest rozgłos w USA.

Jak wyglądał proces tworzenia gry, ile ludzi brało udział w pracach i ile czasu minęło od pomysłu do wprowadzenia do App Store?

Mechanika gry jest tak nieskomplikowana, ze po dwóch, trzech dniach byliśmy w stanie stworzyć pierwszą grywalną wersję Timberman'a. Roboczo grę nazwaliśmy “Project Timber”. Przez kolejne tygodnie, w czasie wolnym pomiędzy kolejnymi projektami reklamowymi, dopracowywałem kolejne szczegóły postaci, sklep itd. Całość pracy nad tytułem, łącznie z testami, zajęła ok miesiąca.
Jak tylko uznaliśmy ją za skończony, grywalny projekt, rozpoczęliśmy dystrybucje gry w App Store i Google Play. Nad grą pracowały głównie dwie osoby: autor pomysłu oraz grafik - Paweł Kitajewski wraz z Piotrem Stalewskim - game developerem z zaprzyjaźnionego studia Evil Indie Games. Muzyka to dzieło Michała Stalewskiego. Pierwsza grywalna wersja była gotowa po dwóch dniach, kompletny produkt w obecnej postaci powstał po 1,5 tygodniu pracy. Reszta to szlifowanie tego, co stworzyliśmy.

Zdecydowali się Państwo na dwie wersje gry - darmową z reklamami i płatną. Czy taki model biznesowy jest najbardziej korzystny dla twórców?

Naszym zdaniem darmowe wersje z reklamami są nie tylko dobrym pomysłem zarobkowym, ale przede wszystkim przyciągają graczy. Jest mało prawdopodobne że ktoś zapłaci za coś o czym nie słyszał i czego sam nie mógł jeszcze przetestować. Poza tym przychód z reklam rośnie proporcjonalnie do ilości ściągnięć. Jeśli gra się spodoba, wkrótce zacznie podobać Ci się Twoje konto. Dostaniesz też wiele opinii graczy, które pomogą Ci pracować nad kolejnymi tytułami.
Przy tym modelu warto postawić jest na pomysły które można szybko zrealizować i zamieścić na App Store kilka tytułów. Wtedy jest większa szansa że któryś z nich odniesie sukces i będzie można go doszlifować lub inwestować w następne.

Jeszcze kilka miesięcy temu, wielu z nas poświęcało sporo czasu na grę w Flappy Bird - wysoce wciągającą grę. Została ona jednak wycofana przez twórcę ze względu na uzależnienie wielu graczy i emocje jakie budziła. Z pewnością wielu ludzi podobnie wciąga granie w Timberman. Jakie jest Państwa zdanie na ten temat?

I taki jest nasz cel!
Na fali popularności Flappy Bird powstało wiele klonów tej gry. Często słyszymy że nasza produkcja jest jednym z nich. Ale zasady naszej gry i fun z niej polegają na czymś innym! We Flappy Bird chodziło o przelecenie jak największego dystansu na poziomo scrollowanej planszy. Gracz musiał unikać uderzenia w przeszkody w postaci rur które pojawiały się w losowych kombinacjach. Proste sterowanie - jedno tapnięcie powoduje wzlot ptaka. Prędkość gry jest stała, poziom trudności w pierwszej i 15 minucie grania również. W Timberman nie ma ani ptaka, ani nic co by fruwało (może poza wiórami). Plansza nie scrolluje się w żadną stronę. Nie mamy przesuwającego się tła z przeszkodami. Sterowanie, w porównaniu do Flappy Birds, jest dwukrotnie trudniejsze bo wymaga aż dwóch tapnięć (lewa prawa strona drzewa). W Timberman poziom trudności wzrasta w zależności od stylu gry gracza: im szybciej się gra, tym poziom trudności szybciej wzrasta. Flappy Bird nie ma wyłącznej licencji na rozpikselowaną grafikę. Równie dobrze można powiedzieć, ze wzorowaliśmy się na Mario. Jest jedna rzecz która łączy obie te produkcje. Oba te tytuły wydają się prostymi gierkami dla każdego. Ta łatwość wciąga. Po każdej porażce następuje seria “ostatnich razów” bo każdy wynik jest tutaj do pobicia. Obie gry dzięki temu mają spory potencjał socjalny. Ludzie starają się pobić rekordy znajomych. Próg wejścia do gry jest na tyle niski że wszyscy mają szansę ugrać porządny wynik bez spędzania zbędnego czasu na czytaniu zasad gry.

Wcześniej stworzyli Państwo dwie gry - Roadfix Rush i Joypa Colors. Nie odniosły one jednak sukcesu na miarę najnowszej produkcji Digital Melody. Czy mogą Państwo coś o nich powiedzieć? Czy gracze mogą w najbliższym czasie oczekiwać czwartej gry albo aplikacji?

Zgadza się. Timberman to nasza trzecia gra, czyli całkiem przyzwoity wynik zważywszy że działamy od roku i realizujemy dodatkowo kampanie reklamowe. Naszym pierwszym tytułem była wspomniana na początku Joypa Colors - interaktywna kolorowanka dla najmłodszych która świetnie sprawdza się na urządzeniach z większym wyświetlaczem.

Kolejnym tytułem był Roadfix Rush. Gra została zainspirowany powszechnym nie tylko w Polsce zjawiskiem, którym są dziury na drogach. Na poziomej planszy z drogą, po której poruszają się samochody pojawiają się dziury. Trzeba je łatać tak, by nie wpadały w nie samochody. Na początku gry, dziury pojawiają się powoli z czasem jednak na ekranie pojawiają się trąby powietrzne czy burze z piorunami.

Następnie na scenę wkroczył drwal.

Wszystkie gry powstały w środowisku Unity co pozwala na rozwijanie równolegle wersji na wiele platform. W chwili obecnej nasze tytuły pojawiają się na iOS i androida, nie wykluczamy wypuszczenia Timbermana na Windows Phone. Co do kolejnych tytułów cały czas zapisujemy pomysły, które czekają na dopracowanie, ale nasz priorytet na chwilę obecną to promocja i rozwój Timberman'a.

Czy obecnie polscy programiści są w stanie utrzymywać się tylko z pisania gier i aplikacji, czy nie jest to jeszcze możliwe? Jakie mają Państwo rady dla początkujących twórców? Jak mogą się wypromować, na co zwrócić uwagę?

Jak najbardziej tak. Ważne jest wyczucie i zacięcie biznesowe. Tworzenie własnych gier pod własną nazwa pozwala uniknąć problemów z kwestiami własności i rozczarowań twórców w przypadku sukcesu gry pod czyjąś egidą. Finansowo może to jednak okazać się loterią, aplikacja będzie się sprzedawać albo nie, jeżeli się uda - to wciąż nie wiadomo o jakich pieniądzach jest mowa.
Czasem warto jest zrobić coś dla zewnętrznego klienta, aby utrzymać płynność finansową. Przeżywamy właśnie potop technologii mobilnych, zapotrzebowanie na aplikacje jest równie duże co budżety na nie przeznaczone. Jeśli umiesz je robić i potrafisz znaleźć balans między „na usługach” i „własna idea”, szanse na sukces masz spore.

Moje rady? Miej świadomość swoich słabości. Jeżeli uważasz że Twoim problemem jest brak dobrej grafiki spójrz na gry przykładu Minecraft’a. Jeżeli programowanie sprawia Ci problemy powiększ swój zespół o programistę. Zrobi to lepiej od Ciebie a Ty zaoszczędzisz sobie niepotrzebnych frustracji. Praca ma sprawiać przyjemność. Rozwijaj się. Ważne jest by pracować nad rozwojem Twoich mocnych stron. Jeżeli będziesz jeszcze lepszy w tym w czym jesteś dobry, będziesz tworzył treść najwyższej klasy. Jeżeli uprzesz się na rozwijanie umiejętności, które masz opanowane na miernym poziomie, stracisz bardzo dużo czasu by podnieść je do poziomu podstawowego. Ambicja jest ważna, ale nie warto iść drogą, na której ciągle coś Ci nie wychodzi. Bądź kreatywny. Pamiętaj że najważniejszy jest pomysł. Te łatwiej przychodzą do głowy gdy dbasz o swoją kreatywność. Siedzenie przed komputerem strasznie odmóżdża a pomysły nie przychodzą same. Archimedes krzyknął “Eureka” szorując stopy w wannie. Podróżuj, czytaj, oglądaj doświadczaj.
Czerp inspiracje z tego co Ciebie otacza.

Jakby Państwo porównali polski rynek aplikacji i gier mobilnych z europejskim i światowym?

Nie mamy czego się wstydzić, polscy twórcy w niczym nie odstają od innych a na wielu polach osiągają znaczne sukcesy. Do tej pory nie jesteśmy w stanie wyjść z podziwu po zobaczeniu aplikacji Foodo Kitchen zwycięskiego zespołu Tutu Lab. To niesamowite że dwie dziewczyny zrobiły to same.

Mamy dostęp do najnowszych modeli przenośnej elektroniki na takim samym poziomie jak Anglia czy USA. Prócz tego mamy świetne zaplecze merytoryczne. Na studiach pojawiają się kierunki game development, imprezy z prelekcjami, warsztaty, festiwale, szkolenia. Gry już nie są kojarzone ze stratą czasu, to po prostu biznes.

Jakie są Państwa wrażenie z Digital Dragons?

Jak najbardziej pozytywne. Dla mnie Digital Dragons to miejsce, gdzie krzyżują się drogi ludzi pracujących nad różnymi etapami tworzenia gier. Można poznać twórców, wydawców, dziennikarzy oraz ludzi reprezentujących firmy, na których narzędziach pracujemy na co dzień.
Digital Dragons to dobra promocja, już pierwszego dnia w internecie można było znaleźć pierwsze wpisy na Twitterze dotyczące naszej produkcji. To przełożyło się na liczbę pobrań naszej gry.

Jaki jest Państwa stosunek do firmy Apple i jej produktów?

Apple ma ogromny wpływ na rozwój technologii mobilnych. Aplikacje dostępne w App Store reprezentują bardzo wysoki poziom. Podczas targów nasza gra była prezentowana na iPadach, rewelacyjnie sprawdziły się w tej funkcji. Strzałem w dziesiątkę okazała się przystawka iCade którą nasza gra wspiera. Game experience z iCade to jak podroż w czasie do salonu gier. Standaryzacja na urządzenia Apple jasno określa jak co ma być przygotowane by działało na każdym urządzeniu z jabłuszkiem, co ułatwia pracę. Nie wiemy jaki kolejny pomysł zostanie zrealizowany, ale na pewno znajdzie się w App Store.

Bardzo dziękuję za wywiad

*Myślę, że warto, aby każdy z nas zapamiętał zdanie: "Czerp inspiracje z tego co Ciebie otacza."
*

Timberman w wersji darmowej
Pobierz z App Store
Timberman Golden Edition
Pobierz z App Store

Obserwuj @jacek_zieba